Entwicklung einer Programmierprojekt-Einheit

Bis zum Semesterende entwickeln Sie schrittweise eine vollständige Unterrichtseinheit, in der Schülerinnen und Schüler in Zweiergruppen ein Spiel in einer Programmiersprache bzw. Programmierumgebung Ihrer Wahl entwickeln (z. B. Scratch, Python, JavaScript …). Heute starten Sie mit dem fachdidaktischen Fundament — Bildungsplan, Anforderungskatalog und Bewertungsbogen.

Roter Faden — Semesterüberblick

Diese Einheit zieht sich durch die nächsten Sitzungen. Der aktuelle Stand ist blau hervorgehoben:

1Bildungsplan heute
2Anforderungskatalog heute
3Bewertungsbogen heute
4Differenzierung nächste Sitzung
5Unterrichtseinheit planen übernächste Sitzung
6Einzelstunden planen übernächste Sitzung
7Praktische Umsetzung folgende Sitzungen

Übergeordnetes Ziel (Studienleistung bis Semesterende)

Planen Sie eine interaktive Unterrichtseinheit für das Fach Informatik, in der die Schülerinnen und Schüler in Zweiergruppen ein Spiel in einer Programmiersprache bzw. Programmierumgebung ihrer Wahl entwickeln (z. B. Scratch, Python, JavaScript …). Die Aufgabe umfasst die Konzeption des Spiels, die technische Umsetzung, die detaillierte Dokumentation und die grafische Darstellung des Spielablaufs. Ein wesentlicher Teil Ihrer Planung beinhaltet die Erstellung eines Anforderungskatalogs und eines Bewertungsbogens, die als Grundlage für die Bewertung der Schülerarbeiten dienen.

Aufgabe für heute

① Bildungsplan analysieren

Bevor Sie Anforderungen formulieren können, müssen Sie wissen, für wen Sie planen. Halten Sie Ihre Entscheidungen zu folgenden Punkten schriftlich fest:

Hinweis: Zielformulierung je Stunde und Material & Methode ergeben sich aus den Anforderungen und stehen in direkter Wechselwirkung zu diesen — sie können sich im Laufe der Planung auch noch ändern.

② Entwicklung eines Anforderungskatalogs

Definieren Sie die technischen und kreativen Anforderungen, die die Schüler in ihrem Programmierprojekt erfüllen müssen. Berücksichtigen Sie dabei wichtige Programmierkonzepte:

Programmiersprache / Programmierumgebung — welche Sprache bzw. Umgebung legen Sie für das Projekt fest? (z. B. Scratch, Python, JavaScript …) Begründen Sie Ihre Wahl mit Blick auf Klassenstufe, Vorkenntnisse und Lernziele.

Legen Sie fest, wie die Einbindung dieser Konzepte in das Spiel bewertet wird und welche weiteren Kriterien einfließen sollen — z. B.:

③ Erstellung eines Bewertungsbogens

Entwickeln Sie einen detaillierten Bewertungsbogen, der es Ihnen ermöglicht, die Schülerleistungen objektiv zu beurteilen. Der Bogen sollte Kriterien für alle Aspekte des Projekts enthalten:

Überlegen Sie, wie die Dokumentation und grafische Darstellung des Spielablaufs (z. B. Storyboard, Zustandsdiagramm, Flowchart) bewertet werden kann.

④ Wichtige Schritte — Reflexionsfragen

Dokumentation und Präsentation (bis Semesterende)

📁 Alle Inhalte im Git festhalten — legen Sie ein Repository auf git.md-phw.de an und committen Sie Ihre Materialien (Bildungsplan-Analyse, Anforderungskatalog, Bewertungsbogen, später den Prototyp) Schritt für Schritt.

🎬 Präsentation zum Semesterende — bereiten Sie eine kurze Präsentation vor, in der Sie Ihre Unterrichtseinheit, den Prototyp und den Bewertungsbogen vorstellen.

Empfehlung: reveal.js — HTML-basiert, im Git versionierbar, sieht professionell aus. Eine fertige Vorlage finden Sie unter franke-lab.de/lehre/sose/fundidee/pres/6.html (Quelltext einsehbar).

Literatur

Bildungsplan und Informationen zum Fach Informatik in Baden-Württemberg

Unterrichtsmaterial und Didaktik der Informatik